Oculus Rift - sprawdzamy wirtualną rzeczywistość

O hełmach do wirtualnej rzeczywistości mówiono już od dawna - znaliśmy je z wielu filmów science fiction. Pomysł ten jednak nigdy nie trafił do powszechnego użytku. To jednak może ulec zmianie za sprawą Oculus Rifta. Mieliśmy szansę sprawdzić ten wynalazek.

Zacznijmy od przypomnienia, czym tak właściwie jest Oculus Rift. W wielkim skrócie - sposobem na przeniesienie nas do wirtualnego świata. Sam plan stworzenia wirtualnych gogli wyrósł kilka lat temu na crowdfundingowej platformie Kickstarter, umożliwiającej zbieranie pieniędzy na dowolny projekt. Oculus Rift to wizja znana jeszcze z lat 90. - hełm, który przenosi do innego, cyfrowego świata. Z tą różnicą, że ta technologia wreszcie działa

Czy to rzeczywiście działa?

Reklama

Już po samym włożeniu okularów na głowę gracz przenika do innego świata. Oculus przylega szczelnie, oba ekrany natychmiast zlewają się w jeden, a każdy ruch głową jest dokładny i bez wrażenia opóźnień. To robi piorunujące wrażenie. Rozglądamy się po wirtualnym kokpicie, gdzie widać nogi, a dłonie automatycznie pozostawiają wrażenie faktycznego siedzenia na fotelu w kokpicie kosmicznego statku.

Na uwagę zasługuje również realny efekt 3D, który dodatkowo potęguje fantastyczne wrażenia. Sam efekt "bycia" w kabinie ułatwia grę, umożliwia szybsze reakcje i - co najważniejsze - gracz reaguje na to podświadomie, zupełnie jak w świecie realnym, gdy jedziemy samochodem i chcemy tylko szybko spojrzeć za siebie.  Dodatkowo nie mamy znanego z np. TrackIR-a problemu, kiedy ruch głową nie równa się z ruchem oczami, co mocno wpływa na samopoczucie grającego.

Wydaje się, że urządzenie jest wolne od wszelkich wad. Udostępnione dla szerokiej publiczności Oculusy były w wersji oznaczonej Oculus VR HD i wyświetlały obraz w 1080p. Niestety, i tutaj dało się zauważyć rozmyte tekstury oraz mocno odczuwalny brak efektów, takich jak Antyaliasing. Na uwagę zasługuje fakt, że cały sprzęt działał na procesorach Quad-Core i7 marki Intel i był całkowicie pozbawiony problemów związanych z niewielką liczbą klatek na sekundę. Wrażenie uczestnictwa w innym świecie było jednak bardzo dobre.

Jedyny problem występował na chwilę po zdjęciu Oculusa. Parę osób nie mogło odnaleźć się w realnym świecie, jednak przypadki te były dosyć rzadkie. Zapewne ludzie spędzający więcej czasu w wirtualnej przestrzeni nie będą mieli z tym problemu.

Ucieczka do wirtualnej rzeczywistości


Oculus Rift to bez wątpienia kolejny krok w wirtualnej rozrywce. Marzenie wielu, które wreszcie staje się - co za ironia - rzeczywistością. Uczestniczenie w akcji, system ruchów reagujących niemalże idealnie z naszą głową - wszystko to otworzy całkowity nowy rozdział w symulatorach. Warto wspomnieć o tym, jak wielu twórców gier już zaoferowało współpracę z tym urządzeniem.

Wśród nich znajdziemy takie produkcje, jak "Star Citizen", "Assetto Corsa", "Half Life 2", "Minecraft" czy "Second Life". Jeśli dodamy do tego mocno przystępną cenę oraz szybkie tempo rozwoju, to otrzymamy produkt wymagany przez każdego prawdziwego gracza.

Rift ma kosztować około 1500 złotych. Na razie nie wiadomo dokładnie, kiedy ten sprzęt trafi do sprzedaży - prawdopodobnie od czerwca,  prawie na pewno w tym roku. W ciągu dwóch lat możemy liczyć na rozwój tego projektu, nowe wersje samego sprzętu i dziesiątki nie tylko gier, ale także programów edukacyjnych, wirtualnych przewodników oraz - nie oszukujmy się  - gier erotycznych (więcej o tym temacie tutaj).

Dowiedz się więcej na temat: Oculus Rift | wirtualna rzeczywistość

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje