Wirtualna rzeczywistość

Nadciąga metawersum (metaverse) – wirtualny następca internetu

Nadciąga metawersum /123RF/PICSEL

Wyobraźmy sobie sztuczny świat, pełen holograficznych awatarów, w którym każdy może żyć własnym, specjalnie wykreowanym bytem. Świat ten łączyłby w sobie przyziemność rzeczywistego otoczenia z cyfrowym surrealizmem, umożliwiając bezpieczną kooperacje przebywających w nim osób. Całość stanowiłaby alternatywną rzeczywistość w cyberprzestrzeni – metawersum (z angielskiego "metaverse"). Choć wizja ta brzmi jak szalony wymysł twórcy fantastyki, być może niebawem się spełni.

Mityczne "metawersum" zwane też z języka angielskiego "metaverse" to zapoczątkowane we wczesnych latach 90. wyobrażenie równoległego, cyfrowego świata, łączącego wspólne cechy trzech rzeczywistości. Prawdziwej, wirtualnej oraz rozszerzonej. Termin ten powstał w głowie Neala Stephensona, pisarza fantastyki, który wykorzystał wspomniany pomysł w kultowej powieści "Zamieć". To właśnie tam istniała specjalna przestrzeń w wirtualnej rzeczywistości, w której ludzie prowadzą swoje drugie życie. Realistycznie przedstawione awatary miały alternatywne domy, spędzały czas z przyjaciółmi w klubach i eksplorowały realistyczne budynki oraz przestrzenie wykonane w trójwymiarowej grafice. W drugiej rzeczywistości swoje siedziby miały duże firmy, zespoły muzyczne rozwijały równoległą karierę muzyczną, a nawet kręcone były filmy, dostępne tylko, dla ludzi zalogowanych do metawersum.

Reklama

Przyznać trzeba, że opis tak fantastycznego i trudnego do wyobrażenia niegdyś świata, dzisiaj nie wzbudza już takiej sensacji. Od czasu wydania wspomnianej książki minęło niemal 30 lat, świat się zmienił, zmieniły się komputery, zmieniło się postrzeganie wirtualnej rzeczywistości. Rozwiązania, które w 1992 roku, migotały jedynie w szalonych umysłach wszelakich twórców, dzisiaj dla wielu są rzeczywistością. Choć metawersum było początkowo literacką fikcją, dzisiaj jest zjawiskiem, które w pewnym stopniu, wszystkich nas otacza.

Drugie życie, te cyfrowe

Weźmy na przykład gry z gatunku MMO (Massively multiplayer online). Czyż nie pasują one niemalże idealnie do opisanego w książce uniwersum? Są gracze, są awatary, są historie, są klany oraz gildie, są wspólne przygody, a także wspólne kreowanie przedstawionego świata.

Wydana w 2003 produkcja "Second Life" nawet nie kryła, że jej głównym zamiarem jest stworzenie świata zdefiniowanego przez użytkownika, nawiązującego bezpośrednio do "metaverse". W pełni cyfrowa przestrzeń miała być miejscem, w którym ludzie mogą wchodzić w interakcje, bawić się, a nawet robić interesy.

Schemat ewoluował w późniejszych latach, a nowe trójwymiarowe światy, przyciągające użytkowników, stały się niemalże standardem komputerowej rozgrywki. Do historii przejdzie pierwszy wirtualny koncert realnie istniejącego zespołu, przygotowany i odegrany tylko i wyłącznie w wirtualnym świecie gry "Fortnite", jednej z najpopularniejszych gier na świecie. "World of Warcraft, "Minecraft", "EvE Online" - niemal każda z tych gier mogła śmiało określać się jako spadkobierca historii metawersum z książek Stephensona.

Internet nowego wymiaru


Jednak gry to nie wszystko. Firmy takie jak Microsoft lub Oculus od lat rozwijają swoje technologie gogli, przenoszących właściciela do innych światów. Dzięki nim dostęp do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, nie jest już czymś nieosiągalnym. Zarówno w przypadku jednego jak i drugiego rozwiązania, użytkownicy mogą łączyć się i rozmawiać z innymi ludźmi, już nie ograniczani ekranem monitra, a bezpośrednio "wewnątrz" cyfrowego uniwersum. W tak wykreowanym świecie można prowadzić dysputy, tworzyć projekty, grać w gry, a nawet ćwiczyć wspólnie z holograficznym instruktorem. Platformy takie jak "Rec Room" czy "VR Chat" to właściwie współczesne odpowiedniki tego, co widzieliśmy w filmie - i mogliśmy przeczytać w książkowym oryginalne - "Ready Player One".

Metawersum coraz częściej przenika także do świata realnego. Producent samochodów - firma Nissan stara się od jakiegoś czasu dokonać fuzji świata rzeczywistego i wirtualnego. W praktyce działa to w ten sposób, że kierowca może połączyć się w wirtualnym świecie z dowolną osobą - znajomym lub członkiem rodziny, który pojawi się w samochodzie jako trójwymiarowy awatar, żeby udzielić pomocy albo zapewnić towarzystwo w trakcie długiej trasy.

Coraz więcej specjalistów przewiduje, że "metawersum" będzie kolejną ewolucją i następstwem cyfrowych rozwiązań, porównywalną nawet z pojawieniem się internetu. Wszystko wskazuje na to, że coraz większa część naszego czasu będzie spędzana w przestrzeniach wirtualnych i korzystaniu z cyfrowych dóbr. Rzeczywistość komputerowa może bowiem zapewnić nie tylko rozrywkę, ale także edukację, pracę, a nawet zdrowie - szczególnie w świecie po pandemii 

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: VR | Ar | Meta
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy