Granie w chmurze (cloud gaming) - rozmawiamy z ekspertami o przyszłości gier

INEA

Interia: Jaka minimalna prędkość transferu danych (download i upload) - waszym zdaniem - będzie konieczna do obsługi usług cloud gamingowych? 

Michał Bartkowiak, wiceprezes INEA: - Z najnowszych informacji wynika, że do działania usługi tego typu wystarczy Internet o przepustowości rzędu 100 Mb/s. Jednak przy takiej usłudze, kluczowe będą nie tylko prędkość łącza, ale także takie parametry jak jego stabilność czy opóźnienie (ping). Są to elementy, które mają kluczowe znaczenie w przypadku gier bazujących na rywalizacji pomiędzy graczami w czasie rzeczywistym. Z perspektywy gracza, będzie miało zatem znaczenie z jakiego rodzaju sieci będzie on korzystał. Kluczowa jest tutaj przepustowość całej sieci i zależność parametrów usługi od liczby jednocześnie korzystających z niej użytkowników. Jakiekolwiek przerwy, spadki prędkości, opóźnienia będą dużym utrudnieniem. Bez wątpienia GaaS (Games as a Service) będzie kolejną usługą, która przyczyni się do wzrostu ruchu w sieci i wymagającą z perspektywy technologii oraz łączy wykorzystywanych przez operatorów. Wyzwaniom tym sprosta technologia światłowodowa, a dokładniej: FTTH (ang. Fiber-To-The-Home), gdzie łącze światłowodowe dostarczane jest bezpośrednio do mieszkania lub domu klienta. Nie możemy się doczekać komercyjnego uruchomienia tej usługi.

Reklama

- Czy takie usługi jak Stadia czy xCloud nie będą zbyt dużym obciążeniem dla dostawców Internetu, biorąc pod uwagę, że w różnych miejscach Polski prędkości oferowanego Internetu nie są porównywalne?

- INEA od blisko 10 lat inwestuje wyłącznie w infrastrukturę światłowodową. Wszystkie nasze nowe sieci powstają w technologii FTTH. Prowadzimy również przebudowę sieci wybudowanych wcześniej w innych technologiach do tego właśnie standardu. Dzięki temu od ponad dwóch lat jesteśmy dostawcą najszybszego Internetu w Polsce, mamy w ofercie łącze 10 Gb/s, czyli najszybszy Internet dla klientów indywidualnych w UE, a podstawowym pakietem, jaki oferujemy dzisiaj naszym klientom, jest symetryczny światłowód 1 Gb/s. To właśnie za sprawą tej technologii klienci będą mogli bez przeszkód korzystać z usług cloud gamingowych. 

- Jeśli chodzi o innych dostawców Internetu to w wielu przypadkach poprawne działanie takich usług będzie prawdopodobnie wymagało dodatkowych nakładów inwestycyjnych, jednak o skali tych zmian przekonamy się dopiero wówczas, gdy takie i podobne usługi będą dostępne komercyjnie. Wzrost ruchu w sieci z roku na roku jest coraz większy, a prognozy pokazują, że w kolejnych latach będzie to wzrost wykładniczy. Wykorzystywane dotychczas technologie, takie jak HFC, LTE czy Wimax, najprawdopodobniej już wkrótce będą niewystarczające, aby zapewnić prawidłowe działanie usług przyszłości. Tutaj konieczne będą decyzje strategiczne. Na skali pojawi się wybór pomiędzy rozbudową posiadanej technologii, co w dłuższej perspektywie będzie nieefektywne, przebudowę sieci do standardu FTTH lub skorzystanie z otwartej infrastruktury światłowodowej, którą dla innych dostawców usług udostępnia np. INEA. 

Czy struktura sieciowa w Polsce musi zostać zmieniona z myślą o takich i im podobnych usługach? Jak przygotowujecie się na nadejście takich rozwiązań?

- Nasi klienci już dzisiaj mogą korzystać z zaawansowanych usług, nawet tych najbardziej wymagających, jeśli chodzi o parametry techniczne łącza. Z kolei nasza sieć jest gotowa na wzrost ruchu i ilości przyłączonych do niej urządzeń i nie będzie wymagała rozbudowy w najbliższych latach. My już dzisiaj jesteśmy gotowi. Jeśli chodzi o infrastrukturę w Polsce to sytuacja ulega obecnie poprawie. W dużych miastach spora część mieszkańców już dzisiaj ma możliwość skorzystania z usług światłowodowych w standardzie FTTH. Obszary podmiejskie i wiejskie w większości znalazły się na mapie inwestycji realizowanych w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa, które znacząco zmienią obraz dostępu do Internetu w Polsce. Cieszy mnie bardzo, że jesteśmy zaangażowani w te projekty i rozwój sieci na terenach, gdzie nowoczesne usługi światłowodowe nie były dotychczas dostępne. 

Huawei

Czy takie usługi jak Stadia czy xCloud nie będą zbyt dużym obciążeniem dla sieci komórkowych? 

Aleksander Jakubczak, dyrektor ds. rozwiązań 5G, Huawei Polska: - Analizując obciążenie sieci komórkowych nowej generacji zawsze należy brać pod uwagę kwestię skali. 5G dostarcza ogromną pojemność, którą ciężko będzie "zapchać", bo przecież nie każdy użytkownik sieci gra w tym samym momencie. Nie możemy również zapomnieć o aspekcie praktycznym: korzystanie z gogli VR poza domem czy mieszkaniem, np. na otwartej przestrzeni, nie stanie się powszechną praktyką. Siłą rzeczy większość użytkowników będzie korzystać z tych rozwiązań w domu, do którego będzie doprowadzona infrastruktura światłowodowa (lub inny rodzaj połączenia kablowego). Dlatego użytkownicy sieci 5G nie będą stanowić dużego odsetka wszystkich graczy (szacowałbym, że będzie ich kilka procent).

5G wydaje się kluczowe w przypadku usług cloud gamingu - czy sieć komórkowa następnej generacji na pewno poradzi sobie z grami w jakości 4K, w 60 klatkach na sekundę i w jakości HDR? 

- Biorąc pod uwagę możliwości sieci 5G,  gry w jakości 4K, w 60 klatkach na sekundę, z wykorzystaniem technologii HDR, powinny funkcjonować beż żadnych problemów. Wynika to z faktu połączenia technologii mobilnej i sieci światłowodowej. Dodatkowo jesteśmy już w stanie zdefiniować parametry QoS dla tego typu usług z gwarancją pasma (choć może się to wiązać z dodatkowymi kosztami dla konsumenta). Należy też zaznaczyć, że tak jak dziś sieć LTE zwiększa zasięg i pojemność podążając za konsumentem, to podobnie będzie z siecią 5G. Przy czym na większą skalę stosowana będzie technologia "small cell" 5G, dostarczająca zasięg wprost do użytkownika, co w praktyce pewnego dnia może oznaczać dedykowaną instalację small cell 5G w mieszkaniu użytkownika dla bezprzewodowego user experience, podłączony poprzez istniejący światłowód.

ORANGE

Interia: Jaka minimalna prędkość transferu danych (download i upload) będzie - waszym zdaniem - będzie konieczna do obsługi usług cloud gamingowych?

Orange: - Gdy w przeszłości analizowaliśmy rozwiązania dla obrazu o jakości 1080p niezbędne były prędkości ok. 25 Mb/s przy pobieraniu plików i dużo mniejsze przy wysyłaniu. Prędkości nie uwzględniają jednak możliwych zaawansowanych algorytmów kompresji danych, które mogą być stosowane przez dostawców.

Czy takie usługi jak Stadia czy xCloud nie będą zbyt dużym obciążeniem dla sieci komórkowych?

- Jak wskazują rankingi transferu w internecie, klienci Orange Polska osiągają średnie prędkości zbliżone do 25 Mb/s. Cały czas rozwijamy sieć mobilną dbając żeby rosnący transfer danych  - w tempie nawet 50 proc. rocznie - nie odbijał się na komforcie korzystania. W 2018 roku w sieć mobilną zainwestowaliśmy 339 mln zł. Jednak w przyszłości sieć 4G, z uwagi na swoje technologiczne ograniczenia, może nie podołać większej liczbie klientów korzystających z tego typu usług. Dlatego tak ważne jest szybkie wdrożenie sieci 5G, która podoła takim wyzwaniom

5G wydaje się kluczowe w przypadku usług cloud gamingu - czy sieć komórkowa następnej generacji na pewno poradzi sobie z grami w jakości 4K, w 60 klatkach na sekundę i w jakości HDR?

- Trudno mieć całkowitą pewność w przypadku technologii, która nie została jeszcze masowo wdrożona w Polsce, a nawet przetestowana. Jednak sieć 5G, jeżeli zostanie wdrożona zgodnie ze standardem i będzie korzystała z odpowiednich zasobów częstotliwości, powinna dać radę. 

Vortex.gg

Powiedzcie proszę więcej o waszej platformie cloud gamingowej Vortex.gg

- Historia RemoteMyApp zaczęła się w 2014 roku, kiedy nasi założyciele Radek Zawartko i Rafał Krochmal, wymyślili koncept streamowania aplikacji z komputera na inne urządzenia. Przez pierwsze dwa lata zbieraliśmy bazę użytkowników i uważnie wsłuchiwaliśmy się w ich potrzeby - ulepszając produkt i technologię. Z początkiem 2017 roku skupiliśmy się praktycznie całkowicie na Cloud Gamingu - i tak właśnie powstał Vortex.gg. Pierwsza wersja aplikacji na Androida została opublikowana w marcu 2018 i od tej pory rozwijamy tę platformę, wprowadzając nowe tytuły, ulepszając technologię i zwiększając dostępność na całym świecie.

Jak działa sama usługa? Jaka prędkość łącza jest potrzebna do uzyskania której jakości transmisji?

Działanie usługi jest uzależnione od trzech parametrów - odległości od najbliższej  z serwerowni, w której Vortex.gg ma swoje maszyny, prędkości samego łącza internetowego oraz ilości urządzeń, które w danym momencie łączą się z siecią, korzystając z jej zasobó. Zwykle zalecamy aby prędkość łącza wynosiła minimum 10 Mbit/s, jednak jak wiadomo nie tylko prędkość ale i stabilność połączenia jest ważna, a to w dużej mierze zależy od dostawcy. Aby ułatwić naszym użytkownikom podjęcie decyzji czy ich połączenie jest wystarczające, na naszej stronie umieściliśmy wygodne narzędzie do testu: http://vortex.gg/ping.

Ilu macie abonentów? Jaka wygląda struktura abonentowa? 

- Obecnie mamy ok. 8 milionów użytkowników, głównie ze Stanów Zjednoczonych oraz Brazylii, do tego każdego miesiąca przybywa nam ok. 0,5MLN nowych.W tej chwili posiadamy jeden abonament, dzięki któremu gracze mogą korzystać ze swoich ulubionych gier free-to-play (Fortnite, Apex Legends) bez konieczności posiadania mocnego sprzętu czy też po prostu na swoim telefonie. Oprócz tego, umożliwiamy im granie w wybrane tytuły, które posiadają w swojej bibliotece na platformie Steam - są to tytuły takie jak Wiedźmin 3 czy GTA V. Oczywiście w planach mamy poszerzanie oferty zarówno o więcej gier, jak i więcej planów abonamentowych - w tym takich, które umożliwią dostęp do gier typu AAA bez dodatkowych opłat.

Gracze mają pewne obawy związane z usługami takimi jak Vortex, m.in. z nieufnością podchodzą do tego, że gry "nie należą do nich". W jaki sposób radzicie sobie z taką nieufnością? 

- Dla naszych graczy najważniejszą zaletą jest możliwość praktycznie natychmiastowego rozpoczęcia gry, możliwość grania na wielu urządzeniach i to wszystko bez konieczności posiadania drogiego sprzętu komputerowego. Jeśli chodzi o kwestie posiadania, to obecnie użytkownicy, aby korzystać z gier premium łączą się ze swoją własną biblioteką Steam, muszą bowiem posiadać licencje gier. W momencie kiedy wprowadzimy plany abonamentowe z dostępem do paczek gier - należałoby zadać sobie inne pytanie: dlaczego gracze mają płacić za gry, które już ukończyli, bądź które już ich znudziły? Często są to niemałe kwoty, podczas gdy za ułamek tej ceny uzyskują dostęp do usługi która, dla przykładu, pozwoli im ukończyć premierowy tytuł AAA w jednym miesiącu,  a w kolejnym miesiącu - następny - bez ponoszenia dodatkowych kosztów! W ten sposób, w ramach jednej subskrypcji, proponujemy rozwiązanie, które pozwoli zlikwidować koszt zakupu sprzętu oraz, w niedługiej przyszłości, koszt zakupu gier.

Jak będzie wyglądał cloud gaming za rok/dwa lata? Które trendy będą najistotniejsze?

- W takiej perspektywie, cloud gaming będzie już pełnoprawnym uczestnikiem rynku gamingowego nie tylko ciekawą nowością. Z całą pewnością wielcy gracze wprowadzą swoje rozwiązania, być może powiązane z hardwarem - co może być jednym z trendów, zwłaszcza, że wydaje się, że może to być kierunek w jakim pójdzie świat konsol. Natomiast naszym zdaniem największe znaczenie będzie miał content - czyli gry z jakich będą mogli korzystać gracze w ramach danej platformy. Tutaj spodziewamy się największych ruchów na rynku. Oprócz tego oczywiście dostępność, wieloplatformowość i jakość dostarczanej rozrywki.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy