Reklama

Wielordzeniowa przyszłość

Wielordzeniowy konglomerat

Reklama

Zaprezentowana przez AMD platforma Quad FX nie ma ustąpić wraz z premierą czterordzeniowej Ageny. Wręcz przeciwnie - użytkownicy mają mieć możliwość wykorzystania dwóch takich procesorów, otrzymując 8-wątkowy zestaw obliczeniowy. W przypadku Intela zapewne będzie jeszcze ciekawiej. Firma ta chwali sobie raczej rozwiązanie w postaci dwóch procesorów zamkniętych w jednej obudowie (jest to bowiem stosunkowo prosty sposób na uzyskanie wielordzeniowej konfiguracji).

Wiele wskazuje więc na to, że Yorktown nie będą ostatnimi przedstawicielami tego typu układów i doczekamy się podobnie skonstruowania 8-rdzeniowego Penryna i Nehalema. A gdy dodamy do tego jeszcze obecną, przynajmniej w tym ostatnim, technologię HyperThreading, to otrzymamy nawet 16-wątkowy procesor przeznaczony na rynek domowego użytkownika. Idąc tym tropem i zapowiedziami Intela oraz AMD możemy ostrożnie założyć, że w przyszłej dekadzie na porządku dziennym będą procesory zdolne do pracy nawet z kilkudziesięcioma wątkami jednocześnie. Korzyści z posiadania takiego układu mogą być ogromne. Pod warunkiem jednak, że producenci gier i programów zechcą i możliwie szybko zaczną tworzyć, odpowiednie wielowątkowe kody. Dziś bowiem często trudno jest wykorzystać dwurdzeniowy procesorów, nie mówiąc już o czterordzeniowych modelach. Na szczęście widać już pierwsze oznaki nadchodzących zmian.

Firma Valve, twórca słynnego Half-Life zaprezentowała niedawno technologię, która w bardzo efektywny sposób rozdziela obliczenia pomiędzy wszystkie dostępne rdzenie procesora. W zależności od potrzeb, każdy ze rdzeni liczy odmienną część wirtualnego świata - jeden będzie zajmować się fizyką, inny sztuczną inteligencją, jeszcze inne dźwiękiem i grafiką.

Dodatkowo, np. w sytuacji, gdy do obliczenia jest zmiana położenia, dajmy na to 1000 elementów, silnik gry może przydzielić po 250 z nich każdemu z czterech rdzeni. Nie zawsze jednak można takiego podziału dokonać, zwłaszcza wtedy, gdy do wykonania obliczeń potrzebne są dane z wcześniejszych operacji. Dlatego Valve całe rozwiązanie wyposażyło jeszcze w dodatkowe mechanizmy, które dynamicznie rozdzielają wszystkie zadania i obliczenia tak, by każdy z rdzeni był możliwie w pełni wykorzystany. I efekt tego jest bardzo interesujący. Na specjalnym pokazie Kentsfield okazał się ponad trzy razy wydajniejszy od porównywalnego jednordzeniowego układu. Oznacza to, że programiści będą mogli tworzyć znacznie bardziej rozbudowane wirtualne światy bez obawy o to, czy procesor sobie z nimi poradzi.

Wielordzeniowe procesory wykorzystywać ma między innymi Unreal Engine 3 firmy Epic. Łącznie, w 2007 roku, ma na rynku pojawić się przynajmniej kilkanaście gier zdolnych do poskromienia dodatkowych możliwości oferowanych przez takie układy. A Valve kreśli jeszcze bardziej interesującą przyszłość. Zdaniem programistów z tej firmy, za kilka lat niczym nadzwyczajnym nie będą gry, które będą potrafiły zaangażować do pracy nawet kilkadziesiąt rdzeni, w tym także te graficzne. Nadejść ma bowiem era, w której zatrze się wyraźna granica pomiędzy CPU a GPU, a liczyć się będzie tylko ich łączna wydajność, wynikająca z zastosowania ogromnej liczby rdzeni.

Nietrudno wyobrazić sobie konglomerat kilku procesorów różnego przeznaczenia i zunifikowanego GPU zintegrowanych w jednym kawałku krzemu i efektywnie współpracujących, dzięki inteligentnej logice dynamicznie rozdzielającej zadania związanie liczeniem grafiki, fizyki czy sztucznej inteligencji pomiędzy wszystkie dostępne jednostki. To będzie era prawdziwej konwergencji, połączenia ogromnych możliwości CPU i GPU. Ale czy tak właśnie się stanie? Czas pokaże.

Krzysztof Wierzbicki

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje