Reklama

Atari kontra Commodore

C-64 dla każdego!

A był nim Commodore 64. Najchętniej kupowany ośmiobitowy komputer świata. Zatrzymajmy się chwilę przy tym urządzeniu, bo jest to bardzo ciekawa konstrukcja. Gdy w 1982 roku C-64 pojawił się na rynku, po prostu zdeklasował konkurencję. Procesor 1 MHz, 64 KB pamięci RAM, maksymalna rozdzielczość 320 x 200 pikseli i układ dźwiękowy SID mający 3 kanały po 8 oktaw, będący małym analogowym syntezatorem dźwięku. Do tego firmowy magnetofon i stacja dysków (warta tyle samo, co komputer, ten zaś wyceniono na prawie 600 dolarów). Żeby jednak nie przesłodzić, warto wspomnieć, że zaimplementowano w nim beznadziejną wersję języka BASIC. Tym niemniej komputerek okazał się potrójnym strzałem w środek tarczy. Wiecie, ile egzemplarzy C-64 w sumie sprzedano? Milion? Pięć? Nie. Siedemnaście. A są i źródła, które mówią o ponad dwudziestu milionach.

Reklama

Artykuł pochodzi z magazynu CD Action - numer 03/2010

Więcej, niż można

Powszechność C-64 spowodowała, że bardzo wielu ludzi zajęło się programowaniem na tę maszynę. Przełomem okazało się upowszechnienie się wśród koderów tzw. asemblera, czyli języka bliskiego temu, którym posługiwał się procesor. Pisząc w asemblerze, osiągało się znacznie lepsze wyniki, niż pracując w tzw. językach wyższego poziomu. Inna sprawa, że nie był to "przyjazny" język. Delikatnie mówiąc.

Ale po jego opanowaniu dało się wyczyniać cuda, które się nawet Tramielowi nie śniły. Autentycznie, okazywało się, że można - za pomocą programistycznych trików - osiągać efekty, które teoretycznie były na C-64 niemożliwe (według specyfikacji urządzenia). Nie będę ich tu szczegółowo omawiał, bo trzeba być programistą, by to zrozumieć. Ale dało się wrzucić na ekran więcej kolorów naraz, niż zaplanowali konstruktorzy, umieścić więcej ruchomych obiektów ("sprite'ów"), wstawić grafikę w obszar ekranu dla niej w teorii niedostępny itd., itp. To zaś przełożyło się na coraz lepsze gry. Takie tytuły jak Pirates!, Defender of the Crown, Crazy Cars III, Shadow of the Beast czy North and South narodziły się właśnie na C-64!

Back to Atari

Pozostawmy Commodore w chwili, gdy świeci najjaśniejszym blaskiem na całym komputerowym nieboskłonie, i wróćmy do Atari, które przeżywa właśnie ciężkie chwile. Konsole do gier przestają się sprzedawać, a ich komputery przegrywają marketingową i technologiczną wojnę z Commodore. A księgowi Warnera chodzą dookoła z ponurymi gębami grabarzy.

Atari mobilizuje się i wypuszcza w 1983 komputerek 800 XL, mający to wszystko, czego nie miał poprzednik, i pod względem technicznym w pełni porównywalny z C-64. Od razu powiem, że spór o to, który komputer jest lepszy, nigdy nie został rozstrzygnięty, i do dziś wywołuje silne emocje wśród dawnych posiadaczy (hasła takie jak: "Atarowca wal z gumowca!" oraz "Złommodorowiec"). Tak więc pozostańmy może przy dyplomatycznym stwierdzeniu, że oba urządzenia prezentowały bardzo zbliżony poziom.

Play & Prey

Dlaczego więc sprzedaż 800 XL nie mogła się równać z C-64? Teorii jest kilka - że kto pierwszy, ten lepszy i zgarnia śmietankę. Że na C-64 było więcej oprogramowania i było ono lepsze. Ale problem tkwił chyba w innym miejscu. Każdy były posiadacz 8-bitowych komputerów wie, jaka była koronna różnica pomiędzy C-64 i 800 XL. Programy na owe komputerki wczytywało się albo z dyskietek (5.25"), albo z taśmy. Tyle że stacje dysków były bardzo drogie (zwykle kosztowały tyle co sam komputer), więc ogromna większość użytkowników korzystała wyłącznie z magnetofonów.

Gra z magnetofonu C-64 wczytywała się 2-3 minuty. Ta sama gra z magnetofonu Atari - 20-30 minut. Dlaczego tak? Bo na C-64 można było wgrać specjalny program kompresujący dane. Ba, nawet nie trzeba było go wgrywać! Dostępne były kartridże - słynne Black Boksy - które rozwiązywały problem wcześniejszego w czytywania programu przyspieszającego ładowanie. Krótko mówiąc, wyglądało to tak: wkładasz kartridż do specjalnego slotu, włączasz kompa - program Turbo już jest w pamięci i można za jego pomocą wczytywać wcześniej skompresowane i zgrane na taśmę gry. Przy okazji w Black Boksach implementowano wiele innych, przydatnych i ułatwiających życie programów i dynksów - np. przycisk reset.

W przypadku Atari tak lekko nie było - aby zaimplementować taki "dopalacz", niezbędna była droga przeróbka magnetofonu. Bez niej gracz wgrywał program przez 20 minut (i dłużej), po czym dość często widział irytujący komunikat o błędzie ("Boot error"). I trzeba było zaczynać od początku, bez żadnej gwarancji, że tym razem się powiedzie.

Popularny ówczesny dowcip przekręcał komunikat "Press Play & Play", czyli "Naciśnij Play i graj", na "Press Play & Prey" - "Naciśnij Play i módl się [żeby gra się wczytała]". Tu C-64 był zdecydowanie górą. I chyba to właśnie sprawiło, że 800 XL nie mógł nawiązać z nim wyrównanej walki.

Wylot Tramiela

C-64 przyniósł Tramielowi, lekko licząc, jakiś miliard dolarów czystego zysku. Firma była na topie, a Jack pławił się w blasku sławy i odbierał hołdy otoczenia kto wie, czy od tego dobrobytu nie przewróciło mu się nieco w głowie. Albo może nawet ciut bardziej niż nieco. Plotki głosiły, że był dość - delikatnie mówiąc - przykry dla otoczenia, a w firmie rządził żelazną ręką niczym cesarz Kaligula. Mogłeś mieć w Commodore Business Machines takie zdanie, jak chciałeś, pod warunkiem, że identyczne miał Tramiel.

Problem w tym, że CBM miało jednak nieco inną strukturę niż Imperium Romanum, a zasiadający w radzie nadzorczej panowie nie chcieli pełnić roli pokornych poddanych i potakiwaczy. Nie podobał się im styl pracy Tramiela. Zaczęło dochodzić do zgrzytów, konfliktów, starć... I nagle okazało się, że człowiek, który stworzył tę firmę od podstaw, przestał być jej szefem. Krótko mówiąc - wylano go z roboty (wersja wrogów Jacka) albo sam odszedł, nie mogąc patrzeć na niekompetencję rady nadzorczej (wersja zwolenników). Nikt nie wie, jaka jest prawda, i w sumie nikogo ona nie obchodzi. Liczy się tylko to, że Jack Tramiel opuścił Commodore (a z nim odeszło spore grono najwierniejszych wyznawców, wśród których nie brakło utalentowanych konstruktorów i programistów) z kieszenią nabitą po brzegi kasą i sercem wypełnionym pragnieniem zemsty. A że to niebezpieczne połączenie, chyba nikomu mówić nie trzeba.

O tym jak potoczyły się dalsze losy "wojny gigantów" będzie można przeczytać w CD Action 5/2010

Smuggler

CD Action

Reklama

Dowiedz się więcej na temat: maszyny | Artykuł | komputery | problem | komputer | Atari

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje