Reklama

Terroryści wykorzystują gry sieciowe?

Amerykańskie tajne służby obawiają się, że wirtualne światy typu Second Life (a przede wszystkim sieciowe gry fabularne) mogą być wykorzystywane do potajemnego planowania akcji kryminalnych lub terrorystycznych - i przygotowują się do przeciwdziałania.

W zeszłym tygodniu podczas zorganizowanego przez biuro DNI (Director of National Intelligence) spotkania Open Source Conference profesor Narodowego Uniwersytetu Obrony Dwight Toavs wygłosił referat na temat nowych mediów oraz ich wpływu na społeczeństwo. Powoływał się przy tym na najpopularniejszą obecnie grę sieciową - World of Warcraft (WoW).

O wystąpieniu Toavsa pisze magazyn "Wired". Profesor stwierdził, że tajne służby są coraz bardziej zaniepokojone faktem, że gry online i światy wirtualne mogą służyć terrorystom do planowania rzeczywistych zamachów (choć przyznaje zarazem, że dotychczas nie udało się wykryć operacji przygotowanej w ten sposób).

Reklama

W rozgrywkach sieciowych odbywają się równocześnie miliony rozmów; ponieważ gracze pochodzą z różnych krajów, posługują się pseudonimami i specjalnym żargonem. W efekcie monitorowanie ich kontaktów jest bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe. Gra WoW ma obecnie ponad 10 milionów uczestników.

Toavs przedstawił prezentację zawierającą przykład dialogu zaszyfrowanego w żargonie gry WoW. Była to rozmowa specjalnie przygotowana na potrzeby wykładu; dialog został opracowany przez Dana Areya z DNI. Rozmowa brzmi tak, jakby gracze skupiali się na przebiegu rozgrywki, jednak w rzeczywistości - co dało się zauważyć po odszyfrowaniu przekazów - planowali oni zamach na Biały Dom z użyciem tzw. brudnej bomby. Aby podsłuchanie takich rozmów było możliwe, agenci wywiadu będą musieli pod przykrywką brać udział w sieciowych rozgrywkach - stwierdził Toavs.

Na początku tego roku opublikowano dokument wydany przez podlegającą wywiadowi USA agencję Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA), w którym ostrzegano przed przypadkami wykorzystywania wirtualnych światów jako miejsca terrorystycznych narad.

"Wirtualny świat jest kolejnym dużym krajem pionierów, który w wielu aspektach przypomina Dziki Zachód. Ekstremiści religijni i polityczni mają tam wiele możliwości bezkarnego rekrutowania i ćwiczenia ludzi, przekazywania pieniędzy, a także prowadzenia wojny informacyjnej" - napisali autorzy dokumentu. Podobno CIA wykupiła kilka wirtualnych wysepek do prowadzenia specjalnych ćwiczeń.

Amerykańskie tajne służby uruchomiły też projekt Reynard, który ma pomóc odróżniać prowadzone w wirtualnych światach i grach online działania o charakterze przestępczym od normalnych zachowań. Zadaniem projektu jest opracowanie metod automatycznej identyfikacji podejrzanych działań.

Sceptycznie do tego rodzaju pomysłów odnosi się Steven Aftergood z Amerykańskiej Federacji Naukowców (FAS). Jego zdaniem tajne służby muszą oczywiście wymyślać możliwe zagrożenia aby zdołać im zapobiegać. Nie oznacza to jednak, że muszą być brane pod uwagę także nierealne scenariusze.

- Czy terroryści mogą wykorzystać Second Life? Pewnie, wszystko mogą wykorzystać. Ale czy jest to właściwa droga? Wątpię. Jest to po prostu jeden ze scenariuszy, który pracownicy wywiadu muszą uwzględnić. I tyle. - oświadczył Aftergood.

HeiseOnline

Reklama

Dowiedz się więcej na temat: second life | gry sieciowe | Tajne | terroryści

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje