Reklama

Efekty specjalne w filmie "Avatar"

Jak powstawała błękitna dżungla Pandory? Jak udało się stworzyć realistyczne sylwetki Na'Vi i po co Jamesowi Cameronowi było potrzebne tyle owadów? To tylko kilka tajemnic realizacji efektów specjalnych w filmie "Avatar".

Ze 162 minut składających się na cały film, 117 minut dających w sumie 1832 sekwencji - a jeśli uwzględnić zdjęcia odrzucone w procesie produkcji, liczba ta przekracza 2000 - było dziełem zespołu specjalistów od komputerowych efektów specjalnych firmy Weta Digital. Przed firmą postawiono zadanie stworzenia sekwencji filmowych zawierających aż 800 w pełni wygenerowanych cyfrowo postaci, poruszających się w wystylizowanych, sztucznych środowiskach.

Reklama

Graficy pracowali nad obróbką 240 tysięcy ramek, z których każda zajmowała 12 megabajtów. Moc obliczeniowa wymagana do obróbki ujęć z filmu była większa niż przy jakikolmkolwiek projekcie realizowanym do tej pory przez Weta, dlatego firma zwróciła się o pomoc do NVIDIA - wynalazcy procesorów graficznych (GPU).

Recenzja filmu "Avatar"

Mająca swoją siedzibę w Wellington, w Nowej Zelandii, Weta Digital jest od dawna klientem firmy NVIDIA. Wykorzystuje w procesie produkcyjnym zarówno profesjonalne rozwiązania graficzne Quadro, jak i rozwiązania dla obliczeń o wysokiej wydajności Tesla. Płynne renderowanie skomplikowanych i masowych niektórych scen wymagało zaprzęgnięcia do pracy klastra 40 tysięcy procesorów, zaopatrzonych w 104 terabajty pamięci operacyjnej. Dzięki tym urządzeniom zostały stworzone rewolucyjne efekty specjalne.

Kamera

Mimo całego ogromu bytów wirtualnych, czyli istniejących tylko w środowisku cyfrowym, Cameron miał pełną kontrolę nad końcowym efektem "Avatara", co jest kluczowe w branży filmowej. Z pewnością skróciło to czas powstawania tego wysokobudżetowego obrazu i znacznie obniżyło koszty produkcji.

Technologią, znaną już z innych filmów i również tutaj wykorzystaną, była technologia motion capture. Sam Cameron nazwał ją nawet "emotion capture", zaznaczając, że jego system był w stanie uchwycić nie tylko fałdy skóry bohaterów, ale i ich emocje - najdrobniejsze grymasy na ich twarzach. Ci zaś grali w specjalnych kostiumach pokrytych czujnikami ruchu,który przekładany był przez program komputerowy w realistycznie zachowania poruszających się, zdigitalizowanych postaci.

Słynna już kamera, stworzona i obsługiwana przez samego Camerona, ochrzczona nieoficjalnie mianem "Kierownica" albo "Kamera Wirtualna", wyglądała jak kierownica z monitorem LCD. W rzeczywistości nie było w niej klasycznej kamery.

Odbierała dane dotyczące ruchu, co pozwalało Cameronowi w czasie rzeczywistym oglądać Pandorę, Na'vi i Avatary. Dzięki temu mógł podchodzić do całego procesu tak, jakby wszystko było kręcone na żywo, i na bieżąco wprowadzać poprawki.

"Tworzenie wszystkiego od razu w 3D miało duży wpływ na naszą metodologię pracy. Przez to, że 'Avatar' jest filmem trójwymiarowym, wszystkie płynne symulacje i wybuchy musiały być przełożone na liczby - od ognia i dymu po wodę. W tym filmie chyba nie wykorzystaliśmy żadnych praktycznych efektów, wszystko, co robiliśmy, było robione w 3D i renderowane. Wykorzystaliśmy efekty dynamiczne w stopniu dużo większym niż ktokolwiek do tej pory" - powiedział VFX supervisor, Eric Saindon, w wywiadzie dla oficjalnej strony stowarzyszenia cyfrowych artystów grafików CGSociety www.cgsociety.org .

INTERIA.PL/informacje prasowe

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje