Disney i Nokia myślą już o zabawkach przyszłości

Przedstawiciele Disneya, Nokii i kilku innych producentów zabawek pokazali i omówili w ramach odbywającej się podczas targów CES konferencji Kids@Play plany w dziedzinie przyszłych, interaktywnych zabawek. Amerykański gigant medialny i fiński producent telefonów nie chcieli jeszcze pokazać prototypów, ale pozwolili zajrzeć do laboratoriów.

Elektroniczne zabawki muszą być tworzone z myślą nie tyle o dzieciach, co raczej o całej rodzinie - głosi fundamentalna teza specjalistki z Nokii Mirjany Spasojevic. Wspólnie z producentami "Ulicy Sezamkowej" ośrodek Nokia Research Center w Palo Alto musi m.in. dopasowywać opowieści na dobranoc do wymogów XXI wieku. Książki są czytane dzieciom np. przez dorosłych żyjących gdzie indziej za pośrednictwem rozmów wideotelefonicznych. W tym celu w obu gospodarstwach domowych musi znajdować się urządzenie do wideokonferencji typu Video Story Time.

Reklama

Specjalnie stworzone książki z wbudowanymi czujnikami są konstruowane na wzór tabletów z dwoma ekranami. Na jednym z ekranów dzieci i czytający dorośli mogą się nawzajem widzieć, a na drugim ekranie pokazują się interaktywne postaci z Ulicy Sezamkowej, które reagują na każdy przeczytany fragment opowieści. Jak wynika z eksperymentów Nokii, dorośli i dzieci zajmują się dłużej takimi opowieściami na dobranoc niż w przypadku tradycyjnych książek. U Disneya receptą na sukces jest przekształcenie możliwie jak największej liczby bohaterów z popularnych filmów animowanych na zabawkowe figurki. W przyszłości figurki Aladyna, Pocahontas albo Wall-E staną się małymi robotami, które będą widziały, mówiły i poruszały się. Z kamerą i mikrofonem, a także z czujnikami ruchu i oddalenia lalki będą w stanie obserwować otoczenie: procesory i programy sztucznej inteligencji obsłużą maszynowy wzrok i rozumienie mowy.

Jak informuje dyrektor produktu Disneya, w projekcie Toybridge koncern rozrywkowy zamierza łączyć inteligentne zabawki z ich wirtualnymi sobowtórami w sieci. Wyposażona w sztuczną inteligencję figurka poruszana przed kamerką internetową może kontrolować ruchy własnego awatara działającego w aplikacji sieciowej bazującej na Adobe Flash. Wirtualny sobowtór naśladuje ruchy lalki i zakłada takie samo ubranie. W tej technologii firmy inspirowały się między innymi możliwościami, które daje stworzony przez Microsoft projekt sterowania w grach Natal - mówi przedstawiciel Disneya.

HeiseOnline
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy