Oculus Rift S - test gogli VR

Oculus Rift S /AFP
Reklama

Sprawdziliśmy nową wersję gogli do wirtualnej rzeczywistości Oculus. Model Rift S był określany jako wygodniejszy, łatwiejszy w obsłudze, a przy tym sprawiający jeszcze większą frajdę z gry. Czy faktycznie tak jest? Sprzęt jest dostępny w Polsce za sprawą sklepu X-Kom.

Gdy w 2016 roku po raz pierwszy pojawiła się wersja beta Oculus Rift-a, wśród fanów wirtualnej rzeczywistości nie milkły okrzyki zachwytu. Oto mieliśmy bowiem możliwość zakosztowania VR-u w prawdziwej formie dzięki, któremu mogliśmy przenieść się do wybranej gry "całym" swoim ciałem.

Wydana w 2016 roku wersja konsumencka szybko znalazła spore grono klientów, jednak pomimo wielu pozytywnych opinii na wierzch zaczęły wychodzić także wady urządzenia. Jakość obrazu, problemy ze śledzeniem kamer, waga i niewygoda użytkowania to najczęstsze z przytaczanych problemów, jakie pojawiły się w opiniach użytkowników.  

Reklama

Niespodziewanie zapowiedzenie gogli Rift S w marcu tego roku miało przynieść lekarstwo na niektóre z problemów. Czy odświeżona wersja Oculusa ma szanse zdominować rynek wirtualnej rzeczywistości i co faktycznie różni obie wersje urządzenia?

Pierwsze spojrzenie

Po rozpakowaniu pudełka w oczy od razu rzuca się brak dodatkowych kamer śledzących. Szybkie spojrzenie na same gogle od razu uświadamiają nas o sporych zmianach. W przypadku pierwszej generacji Oculusa, opracowano specjalną technologię śledzenia opierającą się na dodatkowych kamerach. Te trzeba było rozmieścić po pokoju, co często stawało się mocno problematyczne. Rift S rozwiązuje to wykorzystując nowy system Insight, pobierający dane o położeniu zestawu z wewnętrznie wbudowanych czujników. Zaraz obok nowego systemu mocowania gogli rezygnującego z niewygodnych rzepów, jest to bez wątpienia największa zmiana w opisywanym zestawie.  

Kolejną jest brak wbudowanych słuchawek. Oculus Rift S zrezygnował z zachwalanego dedykowanego headsetu i zamiast niego posiada niewielkie głośniki ukryte w mocowaniu na głowę. Niestety skutkuje to słabszą jakością dźwięku, a także odgłosami słyszalnymi dla osób postronnych. Z drugiej strony, możemy grać i jednocześnie słyszeć, co dzieje się w wokół nas. Na szczęście na samych goglach znajduje się też gniazdo audio dzięki czemu mamy możliwość podpięcia własnych słuchawek. 

Inne okazują się także same kontrolery Oculus Touch. Urządzenia zostały przeprojektowane i poza zmienionym wyglądem oferują także zmienione ustawienie przycisków. Wciąż jednak bardzo dobrze leżą w dłoniach, są wykonane z przyjemnego w dotyku materiału i działają na zaledwie jedną baterię AA.

W zestawie poza goglami i kontrolerami, znajduje się też kabel o zdumiewającej długości 5-metrów, wyposażony w interfejs DisplayPort, a także specjalna przejściówka DisplayPort-Mini-DisplayPort, jeśli chcielibyśmy podpiąć nasz wirtualny zestaw do laptopa.

Pierwsze uruchomienie

Konfiguracja gogli Oculus nigdy nie należała do łatwych i przyjemnych. W przypadku Rift S jest dużo lepiej. Brak wspomnianych kamer ogranicza nasz "setup" właściwie tylko do zainstalowania specjalnego oprogramowania, podpięcia zestawu i wykonywania wyświetlanych na nim poleceń. Wśród nich są te dotyczące procesu kalibracji, który teraz okazuje się dużo prostszy. Sprowadza się on do wskazania wysokości podłogi oraz wytyczenia kontrolerem bezpiecznych granic. Wszystko to odbywa się w monochromatycznym widoku z kamer, dzięki czemu nie istnieje obawa o potknięcie.

Podobnie jak w przypadku pierwszego Oculusa, tu również główną "bazą" służącą do obsługi gogli jest specjalne oprogramowanie. To właśnie w nim uruchamiamy gry, a także mamy możliwość dowolnego poruszania się w trybie wirtualnym.

Znajdziemy tu sklep z nieustannie rozbudowywaną biblioteką. Poza grami dedykowanymi specjalnie pod gogle wirtualnej rzeczywistości, trafimy w nim na trailery, interaktywne filmy, seriale, dema czy różnej maści programy. Ilość dostępnych treści wzbudza szacunek, choć trzeba brać pod uwagę, że sporo z nich to typowe "wypełniacze" na krótką chwilę. Oczywiście największą uwagę przykuwają gry stworzone przez studio Oculus i to one w najlepszym stopniu oddają "frajdę" korzystania z zestawu.


Zalety oraz wady

Głównym plusem w odświeżonych goglach Oculusa jest poprawa jakości obrazu. Model Rift S został wyposażony w soczewki nowej generacji oferujące ostrzejszy obraz z jaśniejszymi kolorami. Podczas gdy oryginalna wersja urządzenia dysponowała ekranem AMOLED o łącznej rozdzielczością 2160 x 1200, w przypadku "S" zastosowano wyświetlacz LCD o rozdzielczości 2560 x 1440. Poskutkowało to przede wszystkim odczuwalną redukcją efektu "siatki" i wyraźniejszym efektem "tła".

Również zmniejszenie częstotliwości odświeżania okazało się dobrym posunięciem. Obecne 80 Hz to aż nadto do przyjemnej gry i nawet naprawdę długie maratony nie skutkowały nudnościami lub zmęczeniem głowy. W przypadku tego ostatniego, spora zasługa spoczywa na wspomnianym wcześniej systemie mocowania.  

Minusem okazał się niestety "usprawniony" system śledzenia. Czujniki zamontowane w goglach nadzwyczajnie często się gubiły, niezależnie od ilości światła w pokoju. Skutkowało to nagłą zmianą położenia kamery lub totalną "zwieszką" kontrolera. Pomimo, że problem występował stosunkowo rzadko, to w przypadku gadżetu za tyle pieniędzy nie powinien mieć miejsca w ogóle. System osobnych kamer i mozolnej kalibracji być może był bardziej męczący, jednak powodował mniej problemów tego rodzaju.

Do wad należy także doliczyć kłopoty ze sterownikami i problemy występujące w przypadku niektórych konfiguracji sprzętowych. Oprogramowanie Oculusa nad wyraz często potrafi samo resetować gogle, wskazywać na problemy z USB, a nawet informować o niewykryciu prawidłowo podpiętego urządzenia. Niedogodności można zaliczyć do grona tych mniej uciążliwych i zapewne w niedługim czasie poprawionych stosownymi patchami.


Na osobny akapit zasługują przeprojektowane kontrolery. Ich obecny kształt dobrze pasuje do dłoni, a przyciski oraz "trigger" są rozmieszczone wygodnie i intuicyjnie. Problemem jest niestety zaślepka na baterię, która została zamocowana na zbyt słabych magnesach. Podczas bardziej emocjonującej rozgrywki często, zdarza się ją najnormalniej w świecie wysunąć. Przyczepić się można również do dużego poboru mocy. W trakcie 2-tygodniowego używania, byliśmy zmuszeni trzykrotnie  wymieniać baterię w kontrolerach, pomimo że  wymagają one jedynie jednego paluszka AA - po dłuższym czasie może się zrobić z tego spory wydatek.

Podsumowanie

Cena: 2149 zł (cena w sklepie X-Kom)

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Oculus VR | Oculus Rift | gogle wirtualnej rzeczywistości | VR
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy