"Cyfrowe marzenia" - krótka historia gier

Jaka była pierwsza gra i co Polacy mają wspólnego z "Tetrisem"? - na te i inne pytania odpowiada książka "Cyfrowe marzenia", pierwsza tak rozbudowana publikacja o historii gier na polskim rynku wydawniczym.

Z grami komputerowymi w Polsce jest trochę, jak swego czasu było u nas z seksem - wszyscy to robili, ale mało kto o tym mówił. Chociaż w naszym kraju tyle osób gra, czy to regularnie czy hobbystycznie, tylko garść osób traktuje temat cyfrowej rozrywki poważnie. Dotychczas doczekaliśmy się tylko jednej rozbudowanej pozycji traktującej o historii gier, "Biblii komputerowego gracza" (rok 1998). Jednym ze współautorów tej publikacji był Piotr Mańkowski vel Micz z legendarnego w latach 90. magazynu o grach "Secret Service". W 2010 roku powraca on z kolejną taką pozycją wydawniczą, "Cyfrowe marzenia - historia gier komputerowych i wideo" - mniej faktograficzną, a za to bardziej publicystyczną. Długo przyszło nam czekać na poważną historiografię gier pióra polskiego autora. A 12 lat w branży elektronicznej rozrywki to prawdziwe lata świetlne.

Mańkowski śledzi losy gier od samego początku, m.in. obalając mit o tym, że "Pong" jest pierwszą w historii grą na domowe platformy. Ścieżka od prymitywnych automatów, aż do sukcesu Wii i "Call of Duty" jest dość kręta, ale autor prowadzi nas przez nią dość umiejętnie. Jak sam twierdzi, praktycznie nie korzystał z Wikipedii - i dobrze, początkowo obawiałem się, że "Cyfrowe marzenia" mogą szybko wpaść w pułapkę wyliczanki tytułów i dat. Na szczęście tak nie jest, przynajmniej w pierwszej połowie książki. Potem akcja nabiera tempa, ale aktorów dramatu znacznie nam przybyło w latach 90. Zatem jest to zrozumiałe.

Styl Mańkowskiego bardzo dobrze pasuje do, jakby nie było, luźnej branży, jaką są gry. Albo przynajmniej jaką były - autor słusznie udowadnia, że od czasów palącego w pracy trawkę Bushnella (założyciel Atari) zmieniło się bardzo wiele. Szkoda, że w parze z językiem nie idzie lepsze wydanie samej książki. Małe, czarno-białe zdjęcia i zrzuty ekranu nie są zbyt atrakcyjne, czasami w ogóle nie ma zdjęć. Zmarnowano także szansę na zrobienie ciekawej okładki. Najważniejsze jednak, że zawartość nie rozczarowuje.

Gdybym miał się czepiać, to może wspomniałbym jeszcze o tym, że w książce brakuje większej liczby rozdziałów poświęconych rozwojowi branży w Polsce. Autor ogranicza się do kilku akapitów i anegdot, w tym bardzo ciekawej o tym, jak Polacy prawie przygarnęli "Tetrisa". Rozrywka elektroniczna nad Wisłą ma barwną historię, Mańkowski, jako redaktor "Secret Service" i dziennikarz growy, był czynnym uczestnikiem jej ewolucji. Zatem temat warto było rozbudować. Począwszy od piractwa, przez sukces Pegasusa (podróbka konsoli Nintendo), kończąc na debiutach pierwszych dystrybutorów gier. Może następnym razem.

Reklama

"Cyfrowe marzenia" na dzień dzisiejszy stanowią najlepszą w Polsce zebraną i wydaną publikację o grach. Inna sprawa, że konkurencji jako takiej praktycznie nie ma. Ale nie w tym rzecz. Książka Mańkowskiego stanowi lekturę obowiązkową nie tylko dla graczy-pasjonatów, ale także tych bardziej niedzielnych, pogrywających przy biurku w ukryciu przed szefem. Bez większych przeszkód dadzą się oni wciągnąć w "Cyfrowe marzenia". Niech poznają historię swojego, tak bardzo skrywanego przed światem wstydliwego hobby,



"Cyfrowe marzenia - historia gier komputerowych i wideo", Piotr Mańkowski

Wydawnictwo Trio, Warszawa 2010

W sprzedaży od 11 sierpnia 2010

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: krótka | marzenia
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy