Test Samsung Gear VR 3
Sprawdzamy trzecią generację Gear VR, gogli wirtualnej rzeczywistości korzystających z mocy flagowych smartfonów Samsunga. Jakie zmiany przyniosła kolejna iteracja tego gadżetu?
Zasada działania Gear VR jest prosta. W goglach umieszczamy smartfon Samsunga, pobieramy stosowną aplikację i możemy wejść do świata VR. Z przeciwieństwie do zestawów VR znanych z komputerów (HTC Vive i Oculus Rift) i konsol (PSVR), wystarczy nam telefon i gogle Samsunga. Zero kabli lub dodatkowych udziwnień.
Tegoroczna odsłona Gear VR przyniosła jedną, podstawową nowość - kontroler, przypominający rozwiązania znane z Vive i Rift. Zresztą, nic dziwnego, Gear VR powstaje we współpracy z firmą Oculus, twórcami zestawu VR Oculus Rift i kontrolerów ruchowych Oculus Touch. Kontroler ma rozmiary niewielkiego pilota do telewizora i ma wbudowany touchpad (odpowiednik panelu umieszczonego na goglach), a także spust - w sam raz do zatwierdzenia wyboru. I do oddania strzału w grze.
Dzięki podstawowym przyciskom sterującym (Home, Volume i Back) użytkownicy mają pod ręką wszystko, czego potrzebują, nie trzeba już zatem korzystać z tych samych przycisków umieszczonych na goglach. Z zestawie znajdziemy jeszcze pasek na nadgarstek, mocowany na kontrolerze, aby nie wyleciał nam z dłoni w trakcie zabawy. Sam Gear VR ma kolor czarny, został dobrze wykonany i leży na głowie w komfortowy sposób.
Trzecia generacja Gear VR współpracuje z następującymi smartfonami: Galaxy S7, S7 Edge, Galaxy S6 Edge+, S6, S6 Edge oraz Galaxy Note 5. W zestawie znajdziemy porty micro USB i USB typu C.
W tym miejscu, zanim opiszę dalsze wrażenia z użytkowania Gear VR, najpierw muszę wyjaśnić mniej zorientowanym czytelnikom na czym polega technologia kryjąca się za Gear VR i jemu podobnymi. Osoby znające temat mogą przejść do następnego akapitu. Gear VR "oszukuje" nasz wzrok oraz mózg, stwarzając iluzję podróży do innego świata. Obraz z ekranu telefonu jest przekazywany do dwóch wspomnianych soczewek, dzięki czemu to co dzieje się na ekranie, widzimy tuż przed nami. Ale to nie wszystko. Żyroskop umieszczony w smartfonie sprawia, że odwrócenie głowy oznacza, że - niczym w prawdziwym świecie - zaczynamy nagle spoglądać w inne miejsce. Możemy oglądać się za siebie, patrzeć w dół lub górę i tak dalej. Początkowe wrażenie potrafi być piorunujące. Nie brakuje jednak osób, które po kilkunastominutowym kontakcie z VR zaczyna boleć głowa. Jest to wypadkowa wielu czynników i nigdy nie wiadomo, jak dana jednostka zareaguje na kontakt z wirtualnym światem.
Test Gear VR przeprowadziliśmy przy użyciu tegorocznego flagowca Samsunga, Galaxy S8 (test - kliknij tutaj). Opisywanego Geara wyposażono w 42-milimetrowe soczewki o polu widzenia 101 (FOV), a także zaawansowaną technologię korekty zniekształceń, aby uniknąć choroby lokomocyjnej. Nowy Gear w połączeniu z ekranem Galaxy S8 (rozdzielczość 2950 na 1440 pikseli) to perfekcyjna kombinacja - od razu widać skok w jakości w porównaniu do poprzedniej edycji. Co uległo poprawie? Przede wszystkim ostrość obrazu, element szalenie istotny w przypadku VR. Po kolejnych aktualizacjach, zmienił się również wygląd menu głównego i całego interfejsu sklepu, jest on znacznie bardziej przejrzysty, działa szybciej. Wrażenia pozostają bardzo pozytywne. A co w nim znajdziemy?
Sklep oferuje kilkadziesiąt gier (niektóre płatne), aplikacje, oraz coś określanego mianem experiences, czyli przykładowo podróż na dno oceanu czy krótka wizyta na wyspie z "Jurassic World". Opisywanie wrażeń z obcowania z Gear VR nie jest łatwe. Każdy odbiera tę przygodę inaczej, ale zawsze wiąże się to z jakimiś emocjami. Przykładowo, w aplikacji The Missed Spaceflight (Przegapiony Lot) wcielamy się w rolę pilota misji Sojuz 30 - start, a potem widok z orbity, naprawdę robią duże wrażenie na osobie, która ma na głowie gogle.
Dzięki aplikacji Oculus Cinema możemy przenieść się do wirtualnej sali kinowej (z fotelami) lub do wielkiego pokoju z gigantycznym telewizorem, w którym na ekranie obejrzymy zrzucone przez nas na dysk produkcje filmowe. Natomiast Oculus 360 Photos umożliwia oglądanie fotografii sferycznych. Zresztą za pomocą Gear VR możemy także obejrzeć nakręcone przez nas filmy i wykonane przez nas zdjęcia.
Liczba aplikacji i gier dla systemu Gear VR bije na głowę to, co oferuje Google w, mającym już swoje "lata" Google Cardboard, a także w nowej platformie VR - Daydream VR. W sferze mobilnych urządzeń VR, Gear nie ma sobie równych.
Sprawuje się dobrze, nie ma co liczyć na poziom śledzenia (trackingu) rodem z Vive czy Oculusa. Powód? Tamte urządzenia korzystają ze specjalnych sensorów, które śledzą położenie kontrolera. W przypadku Gear VR zastosowano prostsze rozwiązania, zatem "różdżka" czasami się gubi, i trzeba ją kalibrować od początku. Jeśli jednak wszystko działa, to na przykład zabawa w grę "Dead and Buried", w której wcielamy się rewolwerowca na Dzikim Zachodzie, strzelającego do zombie, nie budzi większych zastrzeżeń. Wręcz przeciwnie, można bardzo szybko się wczuć - spust (trigger) w kontrolerze tylko w tym pomaga.
Cena Gear VR: Około 520 zł