Wirtualna rzeczywistość

Powstaje ekosystem produktów i usług opartych na wirtualnej rzeczywistości

Komponenty i gotowe urządzenia, akcesoria, powstająca branża dostawców treści VR, cyfrowych sklepów oraz platform z grami i filmami - tworzy powiązany ze sobą ekosystem produktów rozszerzonej rzeczywistości. Do końca roku liczba sprzedanych urządzeń VR ma wzrosnąć o 2400 proc.

Eksperci IDC przekonują, że wykładniczy wzrost rynku produktów i usług powiązanych z rzeczywistością wirtualną, skłaniają do analizy różnych segmentów tej branży jako ekosystemu. Sony, HTC, Oculus należą do największych producentów konsumenckich urządzeń VR, podczas gdy chińskie firmy przodują w kampaniach marketingowych, które przybliżają wirtualną rzeczywistość konsumentom - przede wszystkim na terenie Azji.

Na sympozjum poświęconym analizie potencjalnych obszarów inwestycyjnych w branży VR, które odbyło się w chińskim mieście Guiyang, analitycy oraz przedstawiciele liderów branży wyróżnili kilka segmentów rynku wirtualnej rzeczywistości, przejawiających największą szansę na wzrost.

Reklama

Do końca 2016 r. liderami branży pozostaną prawdopodobnie ci producenci, którzy zaprezentowali lub zaprezentują swoje okulary w pierwszej jego połowie - HTC (Vive), Sony (PlayStation VR) oraz Oculus (Rift). Można jednak spodziewać się konkurencji ze strony firm, zapowiadających opracowanie samodzielnych urządzeń VR - m.in. następca Gear VR Samsunga.

"Jeszcze kilka lat temu technologie VR były odległymi ideami, dziś jednak przeradzają się one w realne szanse inwestycyjne i biznesowe - zarówno na rynku konsumenckim, jak i profesjonalnym" - zwraca uwagę Neo Zheng, analityk IDC China.

"W drugiej połowie tego roku zaobserwujemy ogromny wzrost popytu na urządzenia VR, co w dalszej kolejności zwiększy zainteresowanie konsumentów treściami opracowanymi w tej technologii - będzie to szansa dla studiów deweloperskich. Prognozujemy szybkie pojawienie się dojrzałego ekosystemu produktów oraz usług powiązanych z rzeczywistością wirtualną w ciągu najbliższych kilku lat" - dodaje Zheng.

IDC w bliskim horyzoncie czasowym upatruje duże szanse biznesowe dla producentów tradycyjnych komponentów komputerowych. Dzisiejsze generacje urządzeń VR wymagają bowiem bardzo wydajnych układów obliczeniowych montowanych najczęściej w komputerach PC. Z drugiej strony firmy Intel (RealSense), Qualcomm (VR SDK), Spreadtrum zapowiedziały lub też zaprezentowały już rozwiązania, wspierające rzeczywistość rozszerzoną także na urządzeniach mobilnych (smartfony, tablety).

Branża twórców treści w technologii VR obrała według IDC postawę wyczekującą. Duże studia produkcyjne czekają na upowszechnienie się sprzętu obsługującego rzeczywistość rozszerzoną, co tłumaczy wstrzymanie się z opracowaniem wysokobudżetowych i znanych tytułów gier w tej właśnie technologii. Natomiast mniejsi gracze np. chiński iQIYI zapowiedział uruchomienie dwóch aplikacji dostarczających użytkownikom gry i filmy VR. Spółka zależna od giganta Baidu będzie także wspierać lokalnych twórców pracujących nad treściami tego typu, a także producentów sprzętu VR.

Analitycy International Data Corporation zwracają uwagę na brak standaryzacji i uniwersalnych aplikacji VR na rynku. Każdy z wiodących producentów sprzętu posiada bowiem własny sklep z treściami, które nie są kompatybilne z urządzeniami konkurencji, co zmniejsza tempo adopcji tej technologii wśród nowych konsumentów.

łum/ jbr/

PAP
Dowiedz się więcej na temat: VR
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy