W trakcie pokazu zademonstrowano działanie gier Mass Effect 2 i Crysis; aplikacje mają być uruchamiane na maksymalnie pięciu grupach serwerów rozmieszczonych w Stanach Zjednoczonych. Wyrenderowany strumień danych wideo oraz ścieżka dźwiękowa są przesyłane do odbiorcy za pośrednictwem Internetu. Usługa przechwytuje ruchy myszy i polecenia wydawane za pomocą klawiatury. Według firmy OnLive do streamingu z prędkością do 60 fps w rozdzielczości HD niezbędne jest łącze internetowe o przepustowości 5 Mb/s. W przypadku wolniejszych połączeń jakość obrazu będzie stopniowo obniżana: rozdzielczość SD gwarantuje łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Jak twierdzi firma OnLive, przy czasach opóźnienia wynoszących poniżej 80 milisekund nie występują poważne zakłócenia w działaniu gry ani też zauważalne przestoje. Aplikacje zostały zmodyfikowane tak, aby nadawały się do wykorzystania w usłudze strumieniowej. Przeciętnemu programiście wprowadzanie zmian zajęło około trzech tygodni - oświadczył szef działu produkcji OnLive Tom Dubois.
Od przyszłego roku firma chce wejść na rynki europejskie i azjatyckie. Obecnie OnLive prowadzi pięć centrów obliczeniowych w Stanach Zjednoczonych; pod koniec ubiegłego roku udziały w startupie z Palo Alto nabył koncern telekomunikacyjny AT&T. W katalogu gier znajdziemy w tej chwili pięć tytułów zaadaptowanych na potrzeby uruchamiania w chmurze. OnLive szuka programistów, którzy do tej pory działali w sektorze gier na konsole albo na pecety. Jak podkreślał szef firmy Steve Perlmann, proponowany model prowadzenia rozgrywki eliminuje problem pirackich kopii albo kłopoty z odsprzedażą gier. Perlmann wyliczał też, o ile wyższe marże ze sprzedaży uzyskają autorzy gier oferujących je za pośrednictwem platformy strumieniowej.
Demonstracja na żywo pokazała zaskakująco płynny panel obsługi, w którym gry uruchamiały się w mgnieniu oka bez oczekiwania na załadowanie. Strumienie danych mogą być przesyłane nie tylko do gracza, ale też do jego przyjaciół i innych klientów OnLive. Ci zobaczą na żywo, co właśnie robią ich znajomi, a szczególnie udane sekwencje i dokonania gracza będą oceniane. W ten sposób OnLive chce zarobić na rosnącej właśnie popularności gier społecznościowych. Firma planuje później uzupełnić usługę także o filmy.
Perlmann mówił, że płynność odtwarzania obrazu jest osiągana dzięki serwerom, które na starcie mają zapewniać każdemu graczowi podwójną moc obliczeniową konsoli PlayStation 3 lub Xbox 360. Co sześć miesięcy farmy serwerów otrzymają wydajniejszy sprzęt. Użytkownik nie musi zatem zawracać sobie głowy mocą obliczeniową. Oczywiście nie zaszkodzi zastanowić się, czy OnLive utrzyma płynność gier z prezentacji podczas GDC także po oficjalnym debiucie, kiedy serwerom przyjdzie zmierzyć się z większą liczbą klientów.
Konkurencyjną dla OnLive ofertę przygotowała firma Gaikai, która strumieniuje gry Flash. Według informacji założyciela przedsiębiorstwa Davida Perry'ego aplikacje nie są modyfikowane, a u klienta działają w przeglądarce wyposażonej w plug-in Flasha. Oprogramowanie może być więc wywoływane przez każdy komputer z przeglądarką zdolną do obsługi Flasha - niezależnie od tego, czy jest nim pecet, Mac czy też smartfon. Podczas gdy OnLive ma pięć centrów serwerowych, a Otoy - kolejny konkurent oferujący gry w streamingu - planuje budowę dwóch centrów obliczeniowych, Gaikai zamierza obsługiwać Stany Zjednoczone za pomocą 300 centrów serwerowych.
Gakai - wersja z zeszłego roku
Metoda zarabiania pieniędzy w przypadku Gaikai polega na bardzo tanim albo wręcz bezpłatnym, ale zarazem dużym rozpowszechnianiu programów. Zyski mają być osiągane dzięki reklamie i ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów oraz usług. Jak uważa Perry, sprawą decydującą jest jak największa różnica ceny w porównaniu z konwencjonalnym modelem abonamentowym. Kształtowanie opłat zależy od wydawcy gry, przy czym szczególnie preferowana jest taryfa "zero" i finansowanie dzięki reklamom.
Założyciel Gaikai czerpie wzory z Azji, gdzie strony internetowe z grami bazującymi na Flashu (takie jak Stardoll albo Ponystar) przyciągają nawet 50 milionów graczy miesięcznie. Ci z początku bawią się bezpłatnie, ale z czasem zaczynają kupować dodatkowe wyposażenie, co w ogólnej perspektywie przynosi wielomilionowe zyski. Gaikai podkreśla łatwość osadzenia streamingowych gier na już istniejących stronach internetowych oraz bezproblemową obsługę z punktu widzenia użytkownika: nie ma tu rejestracji, haseł ani członkostwa. W razie potrzeby płatności są realizowane za pośrednictwem PayPala albo dzięki telefonom komórkowym. Perry, podobnie jak szefowie OnLive, podkreśla dodatkowe korzyści w postaci wyeliminowania piractwa. Firma chce wkroczyć na amerykański rynek jeszcze wiosną tego roku, ale nie podaje dokładnego terminu debiutu.










~Paweł
~rajdowiec
plynnie a komputer ma ponad rok. Plynnie chodzi.
E8500 nie krecony
HD4850
4GB ram
OS 64bit
~fdf
reszta to pochodne. Mając na myśli szybki, widzę łącza światłowodowe, a nie jakieś badziewia bezp...
~k4
wejdz podaj nick login maila i już....tak jak zawsze.
~wsad
A tak wogule jak zalogować sie do tej gaikai
~Belferek
~JAREMA
Gaikai to jest to!!!!!
~80 milisekund
No cóż kiedyś się człowiek cieszył kiedy taki miał w latach dziewięćdziesiątych, ciekawe co będzi...
~dajnos
bedzie on w USA a Ty jestes w Polsce, twoje pingi moga siegac nawet 300+ (wszystko zalezne rowni...
~ciekawski
przedłożą zyski ze zlikwidowanego piractwa nad zyski ze sprzedaży coraz nowocześniejszego szybsze...
dodaj komentarz »wszystkie wątki »