Imagine Cup 2014 - znamy 15 najlepszych polskich projektów

Wtorek, 25 marca (15:24)

Największy na świecie konkurs technologiczny Imagine Cup nabiera rozpędu. Jury z Polski wybrało 5 najlepszych projektów w każdej z trzech kategorii tegorocznej edycji Imagine Cup – Games, Innovation oraz World Citizenship.

Zdjęcie

Tytułowy Imagine Cup - do kogo trafi w tym roku? /materiały prasowe
Tytułowy Imagine Cup - do kogo trafi w tym roku?
/materiały prasowe
Imagine Cup 2014 - jedna drużyna spotka się z Billem Gatesem

Wiele lat temu studentem, który wspólnie z kolegą Paulem Allenem założył swoją firmę, był Bill Gates. Dzisiaj współzałożyciel Microsoft angażuje się w konkurs Imagine Cup i wspiera studentów z całego świata w ich działaniach. czytaj więcej

Najwięcej, bo aż 5 drużyn w finale reprezentują warszawskie uczelnie, zaś pozostałe kolejno: Rzeszów (4), Poznań (3), Białystok (2) i Gdańsk (1). Krajowe finały 12. edycji konkursu Imagine Cup odbędą się 9 i 10 kwietnia. Podobnie jak w latach ubiegłych, współorganizatorem Imagine Cup w Polsce jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego. Honorowy patronat nad imprezą objęło Ministerstwo Gospodarki. Partnerami wydarzenia są firmy: Acer, Billennium, DevCore.NET, Nokia. Laureaci pierwszych miejsc w każdej z kategorii będą reprezentować Polskę w półfinałach światowych odbywających się online. Wyłonione w nich drużyny będą konkurować o najwyższe miejsca w finałach światowych w Seattle.

Reklama

"Od lat Imagine Cup pomaga w rozwoju ducha innowacyjności i przedsiębiorczości pośród studentów wszystkich kierunków. Konkurs stworzył możliwości dla osób, które chcą dowiedzieć się jak w nieodległej przyszłości rozpocząć własną działalność i wcielać swoje pomysły w życie. W tym roku Mamy nadzieję, że podobnie jak w poprzednich edycjach nasze zespoły również znajdą się na najwyższych stopniach podium" - mówi Agata Dudar, Academic Program Manager w polskim oddziale Microsoft.

Finały krajowe Imagine Cup 2014
Imagine Cup to największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów, a zarazem okazja, by z wykorzystaniem wyobraźni, pasji i kreatywności zaistnieć w świecie najnowszych technologii. W dotychczasowych edycjach udział wzięło niemal 2 miliony studentów, reprezentujących ponad 190 krajów. W tegorocznej edycji projekty można było zgłaszać w trzech głównych kategoriach: World Citizenship, Games oraz Innovation. Z każdej z nich lokalna komisja sędziowska wyłoniła 5 najlepszych zespołów, które zaprezentują projekty w trakcie polskich finałów Imagine Cup 2014. Już 9 kwietnia drużyny przedstawią swoje pomysły w każdej z głównych kategorii przed komisją sędziowską, natomiast 10 kwietnia podczas gali finałowej na scenie zaprezentuje się 9 drużyn  - po 3 w każdej kategorii.

"Mimo, iż to dopiero ćwierćfinał kolejnego konkursu Imagine Cup w Polsce, już dzisiaj jestem pod wrażeniem prac, które miałem okazję poznać i ocenić. Mój podziw wzbudziła empatia i wrażliwość na problemy i potrzeby współczesnego świata. Uczestnicy konkursu, w przeciwieństwie do swoich starszych kolegów, pracujących na etatach doskonale wyczuwają trendy dotyczące ergonomii, interfejsu, urządzeń (smartfony, tablety, PC-ty), technologii informatycznych. Umieją połączyć wrażliwość, innowacyjność oraz współczesne technologie informatyczne w całość, którą jest aplikacja na przykład wspierająca osoby nieradzące sobie z chorobą Parkinsona, niedowidzące, niewidome, czy strażaków z ochotniczych/zawodowych ekip. Mnie, jako przedstawiciela świata biznesu pozytywnie zaskakuje również to, że uczestnicy konkursu prezentują model biznesowy, który z jednej strony zapewni finasowanie, czy utrzymanie proponowanych rozwiązań, przyniesie im dochód, a z drugiej strony nie obciąży kosztami grup, którym chcą nieść pomoc" - mówi Tadeusz Golonka, członek jury konkursowego i Kapitan tegorocznej edycji Imagine Cup.

 W kategorii WORLD CITIZENSHIP w finałowej piątce znalazły się zespoły:

1.       LOK-I z Politechniki Warszawskiej z projektem Smart Eye. Smart Eye to aplikacja mobilna, która wykorzystując sieć WiFi oraz sygnały z niedrogich nadajników Bluetooth, umieszczonych w kluczowych punktach wokół obiektów użyteczności publicznej, takich jak np. muzea lub biblioteki, pomaga osobom niewidomym w nawigacji we wspomnianych pomieszczeniach. 

2.       Power of Vision - reprezentanci Politechniki Rzeszowskiej z projektem Face Controller. Rozwiązanie wykorzystuje Kinect for Windows i zostało stworzone z myślą o osobach niepełnosprawnych. Z pomocą aplikacji, użytkownik może kontrolować system przy użyciu ruchów głowy i mimiki twarzy. Dodatkowo aplikacja rozpoznaje mowę, dzięki czemu możliwe jest dyktowanie pojedynczych słów, wyrazów lub całych zdań.

3.       CyberMeds - zespół z Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy przygotował projekt PATRON. Jest to aplikacja mobilna, która wykorzystuje nowoczesne czujniki oraz procesy eksploracji danych. System został zaprojektowany w celu zdalnego monitorowania stanu pacjentów cierpiących na chorobę Parkinsona i skutecznego dawkowania leków. 

4.       Dreams Providers - zespół reprezentujący Uniwersytet Adama Mickiewicza w Poznaniu przygotował projekt Third Ear. Jest to urządzenie mające na celu pomoc osobom niewidomym. Urządzenie emituje fale ultradźwiękowe, które odbijają się od otoczenia i są interpretowane jako kierunki i odległości od przeszkód.

5.       Educ8ors - zespół z Uniwersytetu Warszawskiego, który jest autorem projektu Ekzameno. Jest to system, który pozwala tworzyć, administrować i oceniać testy. Co więcej, w trakcie rozwiązywania testu uczniowie mogą prowadzić interakcje z nauczycielem w czasie rzeczywistym. 

W kategorii GAMES w finałowej piątce znalazły się zespoły:

1.       Mobi Games - zespół z WSIiZ w Rzeszowie i Politechniki Rzeszowskiej z projektem Cloud Rider. Jest to gra stworzona w technologii Unity 3D przeznaczona na platformę Windows i Windows Phone, w której gracz wciela się w pilota statku podróżującego po steampunkowym świecie. Celem gry jest pokonywanie jak największych odległości, które można uzyskać poprzez zakupy ulepszeń, nowych statków oraz omijanie barier i napotkanych wrogów. 

2.       Hothead Ballon - reprezentowany przez studentów z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie  przygotował Lore - grę przeznaczoną na platformy Windows, Windows Phone i Android. Gra umiejscowiona jest w małym, papierowym królestwie, w którym gracz przejmuje kontrolę nad elementami scenografii, dzięki czemu może usuwać przeszkody lub rozwiązywać zagadki.

3.       TheSpawners - reprezentowany przez studentów z Politechniki Rzeszowskiej z projektem MyCreature - grą stworzoną na telefony z systemem Windows Phone 8. MyCreature łączy temat genetyki, edukacji i rozrywki w formie zabawki tamagotchi. Użytkownik otrzymuje zestaw elementów, a jego zadaniem jest połączyć je w celu skonstruowania istoty. W późniejszych etapach istota przechodzi przez różne etapy rozwoju, którymi użytkownik musi się zająć. 

4.       YOU NEVER DEBUG ONCE z Politechniki Białostockiej prezentujący projekt Quest Craft. Gra na urządzenia mobilne łączy w sobie elementy świata rzeczywistego i wirtualnego - użytkownik wykonuje zadania z różnych dziedzin w swojej okolicy, dzięki czemu zbiera punkty i poznaje nowe osoby.

5.       Unhandled Exceptions - studenci z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu przygotowali projekt Nano T. W grze przeznaczonej na platformę Windows, użytkownik wciela się w nano robota, który poszukuje lekarstwa na nieznaną chorobę i podróżuje po ciele "pacjenta zero". 

W kategorii INNOVATION w finałowej piątce znalazły się zespoły:

1.       Knoocker - studenci z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu opracowali technologię Knoocker. Pozwala ona na wykorzystywanie piłeczki do ping-ponga jako kontrolera, a dowolnej płaskiej powierzchni (np. ściany) jako interaktywnego pola do gry. Po pierwszych testach gra może się już pochwalić gronem fanów. Technologia opracowana została we współpracy z systemem Windows. 

2.       LevelUP - drużynę reprezentują studenci Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych z Warszawy. Jej reprezentanci opracowali projekt TapBooks - platformę dla książek, zawierającą treści multimedialne tworzone dla sektora edukacji. Platforma -  na której książki tworzone są przez użytkowników i dla użytkowników - zawiera trzy elementy: tzw. WebPlatform, czyli część, na której gromadzone są wszystkie kontakty użytkownika i treści, Book Builder - aplikację na Windows 8 do tworzenia książek oraz Book Reader - aplikację do czytania.

3.       Lumi-Systems - studenci i absolwenci Politechniki Gdańskiej zgłosili projekt Storyteller. Jest to system, który pozwala każdemu na tworzenie, udostępnianie i czytanie w pełni interaktywnych opowieści. Dzięki temu każdy wybór dokonany przez czytelnika zmienia sposób, w jaki rozwija się historia i w jaki sposób się zakończy. 

4.       ScienceSergeants - reprezentanci Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosili do konkursu projekt T.E.S.L.A - smartfon i aplikację o tej samej nazwie, opracowane do czytania i rozpoznawania języka migowego. Sensory zawarte w smartfonie "uczą się", zapamiętują i przekazują do urządzenia komunikaty, które poprzez odpowiednie algorytmy są przekazywane użytkownikowi w postaci wiadomości głosowej.

5.       We Code For Food - projekt zgłoszony przez studentów z Politechniki Białostockiej to Fobos. Jest to system, który wykorzystując najnowsze technologie wirtualnej rzeczywistości i Microsoft Kinect potrafi rozpoznać i leczyć przyczyny fobii u pacjentów (m.in. poprzez symulacje przygotowane przez specjalnie przeszkolonych psychoterapeutów).

INTERIA.PL/informacje prasowe
Więcej na temat:imagine cup 2014

Zobacz również

  • Inteligentne pasy wyczują, że kierowca jest zmęczony. Na drogach będzie bezpieczniej?

    Gdy dochodzi do tragicznego wypadku, często podaje się, że powodem było zmęczenie kierowców. Pewien wynalazek może ustrzec przed próbą prowadzenia samochodu w nieodpowiednim do tego stanie. więcej