Granie bez dobrego komputera

Podczas spotkania Games Developers Conference kalifornijska firma OnLive zaprezentowała platformę strumieniową, dzięki której atrakcyjne graficznie gry staną się osiągalne na zasadzie wideo na żądanie (Video on Demand).

W trakcie pokazu zademonstrowano działanie gier Mass Effect 2 i Crysis; aplikacje mają być uruchamiane na maksymalnie pięciu grupach serwerów rozmieszczonych w Stanach Zjednoczonych. Wyrenderowany strumień danych wideo oraz ścieżka dźwiękowa są przesyłane do odbiorcy za pośrednictwem Internetu. Usługa przechwytuje ruchy myszy i polecenia wydawane za pomocą klawiatury. Według firmy OnLive do streamingu z prędkością do 60 fps w rozdzielczości HD niezbędne jest łącze internetowe o przepustowości 5 Mb/s. W przypadku wolniejszych połączeń jakość obrazu będzie stopniowo obniżana: rozdzielczość SD gwarantuje łącze o przepustowości 1,5 Mb/s. Jak twierdzi firma OnLive, przy czasach opóźnienia wynoszących poniżej 80 milisekund nie występują poważne zakłócenia w działaniu gry ani też zauważalne przestoje. Aplikacje zostały zmodyfikowane tak, aby nadawały się do wykorzystania w usłudze strumieniowej. Przeciętnemu programiście wprowadzanie zmian zajęło około trzech tygodni - oświadczył szef działu produkcji OnLive Tom Dubois.

Reklama

Od przyszłego roku firma chce wejść na rynki europejskie i azjatyckie. Obecnie OnLive prowadzi pięć centrów obliczeniowych w Stanach Zjednoczonych; pod koniec ubiegłego roku udziały w startupie z Palo Alto nabył koncern telekomunikacyjny AT&T. W katalogu gier znajdziemy w tej chwili pięć tytułów zaadaptowanych na potrzeby uruchamiania w chmurze. OnLive szuka programistów, którzy do tej pory działali w sektorze gier na konsole albo na pecety. Jak podkreślał szef firmy Steve Perlmann, proponowany model prowadzenia rozgrywki eliminuje problem pirackich kopii albo kłopoty z odsprzedażą gier. Perlmann wyliczał też, o ile wyższe marże ze sprzedaży uzyskają autorzy gier oferujących je za pośrednictwem platformy strumieniowej.

Demonstracja na żywo pokazała zaskakująco płynny panel obsługi, w którym gry uruchamiały się w mgnieniu oka bez oczekiwania na załadowanie. Strumienie danych mogą być przesyłane nie tylko do gracza, ale też do jego przyjaciół i innych klientów OnLive. Ci zobaczą na żywo, co właśnie robią ich znajomi, a szczególnie udane sekwencje i dokonania gracza będą oceniane. W ten sposób OnLive chce zarobić na rosnącej właśnie popularności gier społecznościowych. Firma planuje później uzupełnić usługę także o filmy.

Perlmann mówił, że płynność odtwarzania obrazu jest osiągana dzięki serwerom, które na starcie mają zapewniać każdemu graczowi podwójną moc obliczeniową konsoli PlayStation 3 lub Xbox 360. Co sześć miesięcy farmy serwerów otrzymają wydajniejszy sprzęt. Użytkownik nie musi zatem zawracać sobie głowy mocą obliczeniową. Oczywiście nie zaszkodzi zastanowić się, czy OnLive utrzyma płynność gier z prezentacji podczas GDC także po oficjalnym debiucie, kiedy serwerom przyjdzie zmierzyć się z większą liczbą klientów.

Konkurencyjną dla OnLive ofertę przygotowała firma Gaikai, która strumieniuje gry Flash. Według informacji założyciela przedsiębiorstwa Davida Perry'ego aplikacje nie są modyfikowane, a u klienta działają w przeglądarce wyposażonej w plug-in Flasha. Oprogramowanie może być więc wywoływane przez każdy komputer z przeglądarką zdolną do obsługi Flasha - niezależnie od tego, czy jest nim pecet, Mac czy też smartfon. Podczas gdy OnLive ma pięć centrów serwerowych, a Otoy - kolejny konkurent oferujący gry w streamingu - planuje budowę dwóch centrów obliczeniowych, Gaikai zamierza obsługiwać Stany Zjednoczone za pomocą 300 centrów serwerowych.

Gakai - wersja z zeszłego roku

Metoda zarabiania pieniędzy w przypadku Gaikai polega na bardzo tanim albo wręcz bezpłatnym, ale zarazem dużym rozpowszechnianiu programów. Zyski mają być osiągane dzięki reklamie i ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów oraz usług. Jak uważa Perry, sprawą decydującą jest jak największa różnica ceny w porównaniu z konwencjonalnym modelem abonamentowym. Kształtowanie opłat zależy od wydawcy gry, przy czym szczególnie preferowana jest taryfa "zero" i finansowanie dzięki reklamom.

Założyciel Gaikai czerpie wzory z Azji, gdzie strony internetowe z grami bazującymi na Flashu (takie jak Stardoll albo Ponystar) przyciągają nawet 50 milionów graczy miesięcznie. Ci z początku bawią się bezpłatnie, ale z czasem zaczynają kupować dodatkowe wyposażenie, co w ogólnej perspektywie przynosi wielomilionowe zyski. Gaikai podkreśla łatwość osadzenia streamingowych gier na już istniejących stronach internetowych oraz bezproblemową obsługę z punktu widzenia użytkownika: nie ma tu rejestracji, haseł ani członkostwa. W razie potrzeby płatności są realizowane za pośrednictwem PayPala albo dzięki telefonom komórkowym. Perry, podobnie jak szefowie OnLive, podkreśla dodatkowe korzyści w postaci wyeliminowania piractwa. Firma chce wkroczyć na amerykański rynek jeszcze wiosną tego roku, ale nie podaje dokładnego terminu debiutu.

Dowiedz się więcej na temat: wideo | OnLive | Video on Demand | firma

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje